><> Milis Publikasi Elektronik untuk Para Pembina Anak <><
Daftar Isi: Edisi 108/Januari/2003
-----------
\o/ SALAM DARI REDAKSI
\o/ ARTIKEL : Komputer, Bikin Bodoh atau Pinter?
\o/ TIPS MENGAJAR : Kalau Bisa Dicoba Dulu
\o/ BAHAN MENGAJAR : Apakah Kamu Ingin Menciptakan Sebuah
Dunia?
\o/ DARI MEJA REDAKSI : Evaluasi Publikasi e-BinaAnak
\o/ DARI ANDA UNTUK ANDA : Kolom Psikologi?
**********************************************************************
Korespondensi dan kontribusi bahan dapat dikirimkan ke staf Redaksi:
atau
**********************************************************************
\o/ SALAM DARI REDAKSI
Salam kasih dalam Yesus Kristus,
Bagaimana kabar Anda semua di tahun 2003 ini? Mudah-mudahan Anda
cukup istirahat setelah menyelesaikan kesibukan Natal dan akhir
tahun. Apakah Anda sudah siap melayani kembali di tahun 2003 ini?
Puji Tuhan! karena Redaksi e-BinaAnak juga sudah siap melayani Anda
kembali dengan edisi perdana tahun 2003 .... \o/
Sebagai sajian bulan Januari 2003 ini, e-BinaAnak akan mengajak Anda
untuk melihat berbagai "Alat Media" yang dapat dipakai untuk
membantu proses belajar mengajar anak dan guru, baik di Sekolah
Minggu, di rumah, maupun di pelayanan anak lainnya. Sebagai sajian
lengkap, topik-topik yang akan dibahas pada bulan Januari ini
adalah:
1. Media Komputer
2. Media Televisi
3. Media Video Game
4. Media Internet
Minggu pertama ini kami akan suguhkan topik "Media Komputer",
khususnya untuk melihat efek baik dan buruknya bagi anak-anak.
Komputer telah menjadi alat yang mau tidak mau, suka tidak suka,
dekat dengan kehidupan kita sehari-hari. Sebagai seorang pendidik,
guru atau juga orangtua, tentunya kita ingin tahu lebih jelas
tentang dampak baik buruknya "komputer" dan bagaimana komputer bisa
menjadi alat yang berguna bagi dunia pendidikan. Untuk itu silakan
Anda simak artikel umum yang kami suguhkan pada Anda di awal tahun
ini. Tips yang kami sajikan dapat menjadi panduan bagi Anda untuk
memilihkan program komputer yang tepat untuk Anak. Bahan Mengajar
minggu ini kami sajikan khusus untuk mengajarkan kepada anak tentang
Penciptaan.
Akhirnya, segenap Tim Redaksi e-BinaAnak ingin mengucapkan:
"SELAMAT TAHUN BARU 2003"
Kasih yang dari Tuhan menuntun langkah kehidupan kita
di tahun yang baru ini, dan semoga kita semakin
kuat untuk saling mendukung dalam pelayanan.
\o/ SEGALA KEMULIAAN BAGI NAMANYA \o/
Tim Redaksi
"tetapi Engkau tetap sama,
dan tahun-tahun-Mu tidak berkesudahan."
(Mazmur 102:28)
< http://www.sabda.org/sabdaweb/?p=Mazmur+102:28 >
**********************************************************************
\o/ ARTIKEL
KOMPUTER, BIKIN BODOH ATAU PINTER?
==================================
Belakangan ini pemakai komputer tak cuma orang dewasa. Anak yang
masih di tingkat TK - SD pun sudah mengenal dan menggunakannya.
Namun tak semua program aplikasi baik dan pas untuk mereka.
Keterlibatan orangtua amat diperlukan untuk mencegah anak terpolusi
dampak negatif kotak ajaib ini.
Revolusi teknologi membuat komputer semakin tambah pintar, kompak,
dan mudah dipakai. Yang tadinya berukuran segede gajah, kini semakin
mengecil. Sampai bisa ditenteng ke mana-mana. Fungsinya pun semakin
meluas seiring dengan berkembangnya temuan-temuan kreatif perangkat
lunaknya. Yang semula sekadar untuk membantu memecahkan hitung-
hitungan rumit kini bisa dipakai untuk olahkata, olahdata,
olahgambar, dan pangkalan data berbagai bidang kehidupan. Termasuk
untuk keperluan pendidikan dan hiburan bagi anak-anak. Apalagi
dengan munculnya teknologi multimedia (media ganda) interaktif yang
sanggup menyajikan tulisan, suara, gambar, animasi, dan video secara
sekaligus maupun bergantian. Anak-anak makin akrab dengan dunia
perangkat canggih yang pada awal dasawarsa '80-an' masih menjadi
barang langka. Kini semakin banyak anak melek komputer.
Namun bersamaan dengan itu, pemakaian kotak pintar ini menyimpan
efek plus dan minusnya. Dari seminar berjudul "Peran orangtua dalam
Pemanfaatan Komputer untuk Pendidikan Anak" yang diadakan oleh Fak.
Psikologi UI dan Majalah Infokomputer di Jakarta beberapa waktu
lalu, muncul ilustrasi bagaimana komputer dengan perangkat lunaknya
bisa melahirkan dampak tersebut.
"Saya punya murid yang susah diajak aktif dalam proses belajar di
kelas. Ia terlihat malas dan susah dalam menulis. Padahal anak ini
cukup cerdas. Usut punya usut ternyata si anak sering berhubungan
dengan komputer atau setiap hari main komputer," keluh seorang guru
SD swasta terkemuka di Jakarta.
Sebaliknya, guru SD lain dari Semarang malah bangga dengan beberapa
muridnya yang pintar matematika lantaran sering belajar dengan
bantuan komputer. "Mereka bisa berhitung dengan cepat," jelasnya.
Sang guru pun berkesimpulan penggunaan program komputer yang tepat
sering kali merangsang anak berpikir cepat.
Dua ilustrasi soal pengaruh penggunaan komputer terhadap anak tadi
terkesan bertentangan. Yang pertama mengungkapkan pengaruh buruk
komputer. Sebaliknya, yang kedua malah mengungkapkan manfaatnya.
Keduanya, bisa jadi sama-sama benar. Buruk atau baiknya pengaruh
tadi amat tergantung bagaimana orangtua atau guru menyiasati
penggunaan komputer.
TAK PAKAI MELOTOT
=================
Meminjam istilah Prof. Dr. Andi Hakim Nasution, mantan rektor IPB
dan pengamat pendidikan, komputer itu ibaratnya pisau. Kalau anak
tidak dibekali pengetahuan akan fungsi dan pemakaian yang
semestinya, dikhawatirkan pisau itu malah akan melukainya. Orangtua
pun perlu memahami betul fungsi dan dampaknya agar anak memperoleh
manfaat sebesar-besarnya dan kerugian yang sekecil-kecilnya.
Masuknya komputer dalam proses belajar, menurut Andi Hakim,
melahirkan suasana yang menyenangkan karena si anak dapat
mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya.
Lalu gambar dan suara yang muncul membuat anak tidak cepat bosan,
sebaliknya justru merangsang untuk mengetahui lebih jauh lagi.
"Anak menjadi tekun, sehingga diharapkan menjadi lebih unggul di
bidangnya, lebih cerdas, lebih kreatif, dan lebih mampu melihat
persoalan dari segi lain, kini dan masa datang," tutur Andi Hakim.
Suasana menyenangkan seperti ini jarang dinikmati anak ketika
berhadapan dengan orangtua, maupun guru dalam belajar. Mengapa?
Selain bisa jadi karena cara mengajarnya tidak menarik.
"Dengan (program) komputer, anak merasa bebas dari amarah," kata
Dra. Psi. Sri Hartati Suradijono, M.A., Ph.D., dosen Fak. Psikologi
UI.
"Kalau komputer yang menegur, anak tidak akan tersinggung. Tapi
kalau dilakukan ibunya mungkin dia tersinggung karena pakai melotot
dan nada suara yang tinggi ... ya 'kan?" tambah Prof. Dr. Fawzia
Aswin Hadis, pakar psikologi perkembangan anak.
Kalau anak berbuat salah, bahkan sampai seribu kali pun komputer
tidak akan pernah marah dan melotot yang bisa meruntuhkan rasa
kepercayaan dan harga diri si anak. Komputer biasanya malah memberi
umpan balik sehingga anak tahu kesalahannya, dan bisa belajar dari
kesalahan itu. Dengan demikian anak tidak segan mencoba-coba karena
tidak takut berbuat salah.
Perangkat komputer sebenarnya netral. Artinya, munculnya pengaruh
baik atau buruk akan tergantung pada si pemakai. Misalnya, akan
kurang baik jika anak sering berlama-lama di depan komputer. Kalau
ini yang terjadi, perkembangan gerak motorik kasar si anak, menjadi
terbatas. Sebab, waktu yang seharusnya dipakai untuk melakukan
kegiatan fisik lainnya, banyak dihabiskan di depan komputer.
Sudah begitu kemampuannya bersosialisasi bisa terganggu. Celakanya,
nilai-nilai moral, kecintaan pada sesama makhluk hidup, ataupun
kepedulian sosial, tak dapat dipelajari di sana. "Untuk hal-hal
seperti itu yang paling efektif tentu pendidikan dari orangtua,"
kata Dra. Karlina Leksono, M.Sc., ibu dari dua anak yang juga
pembicara dalam seminar itu.
Karlina lantas menyodorkan kiat yang diperoleh dari pengalamannya
sendiri mencegah anak-anaknya berkutat lama-lama dengan "mainan"
satu ini. Antara lain dengan melakukan tawar-menawar dengan anak
soal penggunaan komputer, termasuk lamanya "bermain" dengan
komputer. Akan halnya cara, kiat dalam membimbing, mengawasi,
memberikan pemahaman pada anak ada seribu satu macam. Anda tentu
bisa menyesuaikan dengan kondisi di rumah.
JENIS APLIKASI DI PASAR
=======================
Di samping soal hubungan antara anak dan komputer, yang perlu
mendapat perhatian ialah pemilihan program atau perangkat lunak.
Celakanya, di pasaran akan dijumpai beragam program aplikasi
pendidikan dan hiburan untuk anak. Namun sebagai gambaran, program
aplikasi tersebut menurut Ir. Saiful B. Ridwan, dosen Fak. Ilmu
Komputer UI, bisa dikelompokkan dalam 4 golongan berdasarkan tujuan
pembuatannya, yakni edutainment, games, infotainment,dan interactive
movie.
1. Edutainment (Pendidikan)
------------------------
Dirancang khusus untuk tujuan pendidikan/pengajaran yang dalam
penyajiannya diramu dengan unsur-unsur entertainment (hiburan)
sesuai dengan materinya. Program ini umumnya mengajarkan
pengetahuan dasar seperti membaca, berhitung, sejarah, geografi,
dsb. Contohnya, aplikasi berjudul "Beginning Reading" (untuk
membaca); "Millies's Math House", "Mari Belajar Plus Minus"
(berhitung); "Where in the World is Carmen San Diego" (geografi);
atau "The Oregon Trail" (sejarah).
2. Games (Permainan)
-----------------
Dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi
muatan yang mengandung aspek pedagogi tertentu. Kalaupun ada
tambahan pengetahuan yang didapat biasanya itu sebagai efek
sampingan saja.
Aplikasi games masih dikelompokkan lagi ke dalam jenis:
o adventures -- petualangan untuk mencapai tujuan tertentu
dengan berbagai tantangan,
o arcade -- permainan menghadapi objek yang bergerak cepat,
"membahayakan", atau "menyerang" pemain,
o role play -- seperti adventures tapi pemain ikut jadi salah
satu tokohnya,
o simulation -- permainan simulasi tanpa tujuan tertentu
dan apa yang ingin dilakukan diserahkan kepada pemain, dan
o strategy -- permainan seperti simulasi dengan tujuan jelas
sehingga membutuhkan strategi si pemain.
3. Infotainment (Informasi)
------------------------
Sementara itu infotainment, dirancang untuk keperluan referensi
atau penyampaian informasi lengkap tentang suatu topik tertentu.
Contohnya, "Grolier Multimedia Encyclopedia" dan "Encarta".
4. Interactive Movie (Hiburan)
---------------------------
Sedangkan interactive movie dirancang memang untuk tujuan
hiburan.
[Red. Sejak 1996 sampai sekarang sudah ada hampir terlalu banyak
pilihan, bahkan ribuan judul/seri belajar (learning series) dengan
media komputer (CD, program, game, playstation, VCD, dll.). Anda
bisa mendapatkannya di Toko Buku atau Toko Komputer.]
YANG MENGHIBUR DAN MENDIDIK
===========================
Persoalannya, tidak semua program aplikasi tersebut mengandung unsur
pendidikan dan hiburan yang sehat. Harus dipilih lagi, terutama
kalau ingin membeli games.
Tak jarang games lebih menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan
agresivitas yang dapat mengarah pada perilaku sadistis. Umpamanya,
permainan yang menyuguhkan perkelahian dua jagoan yang berakhir
dengan dipenggalnya kepala atau dikoyaknya jantung lawan. Jika
dibiarkan terus memainkan games macam itu, anak bisa terbawa
pengaruh buruknya yang bersifat destruktif. Karena itu hendaknya
diperhatikan betul karakter aktornya maupun cara yang dipakai aktor
untuk mencapai tujuan.
Meski tujuan sebenarnya "just for fun", menurut Saiful, di luar itu
tak sedikit games yang potensial untuk dijadikan media pengajaran.
Lewat permainan simulasi pesawat tempur F-16 umpamanya, anak leluasa
mengembangkan imajinasi untuk menentukan tujuannya sendiri.
Jenis edutainment atau courseware yang baik, menurut Sri Hartati
bersifat individual. Artinya, anak bisa mengatur kecepatan
belajarnya sesuai dengan kemampuan, tingkat kesulitan materi yang
dipelajari, isi, strategi belajar yang akan dipakai, maupun bentuk
penyajian materi. "Jadi motivasi anak bisa ditingkatkan lebih lanjut
karena dia merasa tertampung atau sesuai (dengan irama permainan
itu)," jelasnya.
Program yang mengajarkan konsep atau proses abstrak akan sangat
mendukung proses belajar-mengajar. Misalnya tentang proses
terjadinya hujan, menjadi lebih kongkret daripada yang dipelajari
dari buku atau diajarkan guru di kelas. Lewat program ini anak
bahkan bisa mengatur jumlah awan, kelembapan udara, arah angin dsb,
sehingga bisa diketahui hujan akan jatuh di mana.
Program aplikasi ensiklopedia seperti misalnya "Grolier Multimedia
Encyclopedia" akan memperluas wawasan pengetahuan tentang banyak hal
yang telah atau belum diajarkan di sekolah. Program ensiklopedia ini
disusun dengan konsep hypermedia, teks disusun per topik. Misalnya,
anak ingin mengetahui tentang jalak Bali. Ketika sudah ditemukan
habitatnya di Bali, ia dapat langsung mencari topik lain tentang
Bali, misalnya letak geografi, budaya, penduduknya, dsb.
Ciri lain program yang baik, meningkatkan kemampuan anak belajar
mandiri dan memecahkan masalah. Dalam program seperti ini anak
"dipaksa" menentukan sendiri apa yang hendak dilakukan. "Secara
tidak langsung anak diajari menganalisis, melihat permasalahan dan
alternatif yang merupakan langkah pemecahan masalah. Karena ada
masalah, dia harus ambil tindakan. Dengan begitu kemampuan
memecahkan masalah meningkat," kata Sri Hartati.
SESUAI TIPE DAN UMUR ANAK
=========================
Dalam hal penggunaan komputer dalam proses belajar, orangtua perlu
mengenali tipe anak sebagai individu. Menurut kebutuhannya, Sri
Hartati membedakan anak atas 4 tipe yaitu:
1. Anak Belum Tahu
---------------
Anak dengan tipe ini adalah anak yang perlu meningkatkan
pengetahuan dan keterampilan, tapi tidak tahu apa yang perlu dia
ketahui dan cara mendapatkannya. Anak tipe ini paling cocok
diberi program belajar yang bersifat terstruktur, yang disusun
begitu rupa sehingga langsung memberi informasi.
2. Anak Mencari Tahu
-----------------
Anak yang sudah tahu apa yang ingin dia cari dan mempunyai
dorongan kuat untuk mencari informasi yang dibutuhkan. Program
belajar yang bersifat discovery learning paling pas untuk mereka.
3. Anak Kreatif
------------
Tipe anak kreatif sebaiknya diberi fasilitas untuk menyalurkan
kreativitasnya melalui kegiatan menggambar, menulis, memainkan
alat musik, dsb.
4. Anak Sosial
-----------
Yaitu anak yang senang bekerja dalam kelompok atau ingin
meluaskan kontak sosialnya, dapat disodori program yang bersifat
kolaboratif atau yang memungkinkan untuk memperluas jaringan
pertemanan.
Andi Hakim mencontohkan, program olahkata atau olahdata masih
terlalu sulit bagi anak usia balita. Yang lebih pas adalah program
pangkalan data yang dilengkapi suara dan gambar. Komputer pun tidak
perlu dilengkapi dengan peralatan multimedia yang mahal. Misalnya
program aplikasi macam "PC-Globe", cukup bermanfaat memberikan
pengenalan awal geografi kepada anak melalui pengenalan peta,
bendera, dan bunyi lagu kebangsaan negara-negara di dunia.
Anak usia balita biasanya belum belajar membaca. Tetapi dengan
pengalaman memindah-mindahkan kursor ke nama berbagai negara sewaktu
hendak memerintahkan penampilan bendera dan lagu, sekaligus ia juga
mengenali pola huruf yang menyusun nama suatu negara. Lambat laun ia
tahu mana huruf vokal dan konsonan. "Di sini otak kanan mulai
dilatih. Bahkan kemudian ia dapat mengucakan bunyi huruf-huruf itu
yang dikendalikan pusat bahasa dan bercakap di otak kiri," kata Andi
Hakim.
Menurut Ir. Bambang Yuwono, seorang programer perangkat lunak
pendidikan:
"Dalam bermain dengan komputer biarkan anak mendapat kesempatan
berpikir, mencoba, dan melakukan kesalahan. Jangan terlalu banyak
diberi petunjuk dan perintah, apalagi dipaksa mencapai nilai
tertinggi. Biarkan anak melakukan eksplorasi sendiri untuk
menemukan hal-hal menakjubkan dalam proses belajarnya. Bimbingan
diberikan bila anak betul-betul mengalami kemacetan dalam
pengoperasiannya. Selain itu, ajaklah mereka memelihara,
menjaga kebersihan dan kerapian peralatan komputer dan berbagai
perangkat lunaknya dengan baik."
Bahan diedit dan diringkas dari sumber:
Judul Buku: Kumpulan Artikel Intisari Psikologi Anak
Pengarang : Nanny Selamihardja, dkk.
Penerbit : Majalah Intisari, Jakarta, 1996
Halaman : 164 - 171
**********************************************************************
\o/ TIPS MENGAJAR
KALAU BISA DICOBA DULU
======================
Memilih lalu membeli piranti lunak untuk keperluan pendidikan dan
hiburan, agaknya tak semudah memilih kaset lagu. Ada banyak hal yang
mesti diketahui terlebih dahulu.
Ir. Bambang Yuwono menyarankan untuk membaca dengan saksama ikhtisar
yang biasanya tertulis di bagian belakang kemasan sebelum memutuskan
membeli disket atau CD-ROM yang berisi program pendidikan dan
hiburan untuk anak. Atau, mencari informasi tentang:
1. Penggagasnya, pakar pendidikan atau bukan. Kalau ya, tentu isi
program lebih meyakinkan. Sebaliknya, bila bukan pakar, isi
program tadi masih menimbulkan keraguan.
2. Perusahaan yang memproduksi.
3. Materi dan ruang lingkup bahasan.
4. Usia pemakai.
5. Konfigurasi perangkat keras (CPU, RAM, HD, ...), jenis monitor
(CGA, VGA, atau SVGA), dan perangkat tambahan (sound card dsb.)
yang diperlukan.
Informasi ini perlu diketahui karena program tertentu menuntut
teknologi komputer yang berbeda. Perangkat lunak pelajaran bahasa
Inggris misalnya, memerlukan sound card. Kalau tidak ada sound card,
ia tidak akan mengeluarkan suara.
Paling baik kalau dapat dicoba dahulu untuk mengetahui isinya.
Repotnya, tidak semua aplikasi bisa dicoba. Nah, supaya aman,
tanyakan dulu kepada si penjual apa ada hal-hal prinsip yang perlu
dihindari sebelum membeli. Kalau jawabannya meragukan, sebaliknya
tunda saja pembeliannya. Beli saja aplikasi yang memang bisa dicoba
atau yang isinya diyakini baik.
Bahan diedit dari sumber:
Judul Buku: Kumpulan Artikel Intisari Psikologi Anak
Pengarang : Nanny Selamihardja, dkk.
Penerbit : Majalah Intisari, Jakarta, 1996
Halaman : 170 - 171
Tambahan Tips dari Redaksi:
---------------------------
Karena saat ini sudah ada jauh lebih banyak program komputer yang
beredar maka ada beberapa hal penting lainnya yang bisa Anda lakukan:
1. Bertanya kepada teman, guru anak-anak Anda, atau langsung ke toko
komputer untuk mengetahui dan membandingkan mana yang baik/bagus/
cocok, sehingga pilihan Anda terjamin mutu dan kualitasnya
2. Selain bertanya, Anda juga dapat mencari sendiri informasi
mengenai software yang cocok bagi anak Anda dengan cara mencari
melalui situs. Ada situs khusus untuk review/rangking software-
software untuk anak-anak. Anda dapat menggunakan 'search engine'
seperti "Google.com" dengan search judul dari software yang Anda
inginkan, atau jika ingin mendapat hasil pencarian yang lebih
akurat/tepat pakai tanda kutipan ["judul software"] atau tambah
kata "review" didepannya. Dari hasil pencarian tersebut, sering
didapatkan informasi/review atau situs sumber/produser yang dapat
menolong Anda.
**********************************************************************
\o/ BAHAN MENGAJAR
APAKAH KAMU INGIN MENCIPTAKAN SEBUAH DUNIA?
===========================================
Sami tidak pernah bermain-main dengan tanah liat yang dapat
dibentuk-bentuk sebelumnya. "Wah, menyenangkan juga!" katanya.
"Tetapi, apakah yang akan saya lakukan selanjutnya?"
"Apakah kamu ingin menciptakan sebuah dunia?" tanya kakek.
Sami tampak keheranan. "Bagaimana saya dapat menciptakannya?"
tanyanya.
Renungan Singkat tentang Ciptaan:
---------------------------------
1. Dapatkah kamu menciptakan sebuah dunia?
Dapatkah kamu menciptakan domba, sapi, dan anjing?
Dapatkah kamu menciptakan pohon, rumput, awan, dan sinar
matahari? Mengapa Tidak?
2. Menurut kamu apakah yang akan dikatakan kakek kepada Sami?
"Mari kita coba," kata kakek. "Kakek akan membantumu. Apa yang
pertama akan kita lakukan? Apakah kamu ingin menciptakan sebuah
samudera atau sebuah gunung? Atau apakah kita sebaiknya menciptakan
air terjun atau pemandangan di saat matahari terbenam?"
Sementara itu Sami duduk di depan kakek dengan wajah keheranan.
"Dapatkah kita membuatnya?" tanyanya.
Kakek terus berbicara tanpa memperdulikan pertanyaan Sami. "Lalu
kita akan menciptakan pelangi dan hujan. Setelah itu, kita akan
menciptakan manusia sungguhan."
"Mana mungkin kita dapat menciptakan semua itu, Kek," kata Sami.
"Kalau begitu, kita akan membiarkan semua itu muncul dengan
sendirinya dari segumpal tanah liat ini," kata kakek.
"Ah, Kakek bergurau terus!" kata Sami. "Mana mungkin semua hal yang
indah ini dapat terjadi dengan sendirinya."
"Kamu benar," kata kakek. "Tetapi ada orang yang mengatakan bahwa
hal-hal yang indah ini dapat terjadi begitu saja. Yang tadinya tidak
ada menjadi ada dengan sendirinya," kata kakek.
Sami tertawa. "Saya senang karena Alkitab memberitahu kita apa yang
sesungguhnya terjadi," katanya.
"Kakek juga senang atas hal itu," katanya. "Sekarang mengapa kita
tidak dapat menciptakan sesuatu yang sungguh-sungguh dapat kita buat
dengan tanah liat ini?" Kedengarannya seperti sebuah gagasan yang
baik, bukan?"
Renungan Singkat tentang Allah dan Kamu:
----------------------------------------
1. Mengapa Sami mengatakan bahwa semua hal itu tidak mungkin terjadi
dengan sendirinya?
Dapatkah seseorang selain dari Allah, menciptakan apa saja dari
hal-hal yang indah ini?
2. Siapakah yang telah menciptakan kamu?
Apakah hal itu membuat kamu merasa istimewa kepada Allah?
3. Pernahkah kamu berterima kasih kepada Allah atas segala hal indah
yang kamu nikmati? Maukah kamu melakukannya sekarang juga?
[Red. 4. Sudahkah kamu mengucap syukur kepada Allah karena memberimu
talenta dan keterampilan untuk dapat juga "menciptakan/membuat"
sesuatu? Dengan talenta dan keterampilanmu tersebut apakah yang
akan kamu ciptakan/buat untuk dan dengan Dia?]
Bacaan Alkitab:
---------------
Kejadian 1:1, 2:1-7
Kebenaran Alkitab:
------------------
"Pada mulanya Allah menciptakan langit dan bumi." (Kejadian 1:1)
Doa:
----
Ya Allah, terima kasih atas pelangi, matahari terbit dan terbenam,
awan dan air terjun. Terima kasih karena Engkau telah menciptakan
dunia ini serta segala isinya. Terima kasih karena Engkau telah
menciptakan saya. Dalam nama Tuhan Yesus, Amin.
Sumber:
Judul Buku: 100 Renungan Singkat untuk Anak-anak
Pengarang : V. Gilbert Beers
Penerbit : Kalam Hidup, Bandung
Halaman : 184 - 185
**********************************************************************
\o/ DARI MEJA REDAKSI
EVALUASI PUBLIKASI e-BINAANAK
=============================
Memasuki tahun 2003 ini, Tim Redaksi e-BinaAnak ingin mengedarkan
semacam "kuestioner" kepada para pembaca tercinta agar Anda dapat
memberikan evaluasi terhadap publikasi e-BinaAnak yang telah Anda
terima selama ini. Adapun tujuan utamanya adalah supaya kualitas
dan pelayanan Publikasi e-BinaAnak dapat ditingkatkan lebih tinggi
lagi. Oleh karena itu kami mohon kerjasama para pembaca untuk
mengisi "Formulir Evaluasi" yang akan kami kirimkan secara terpisah
ke alamat e-mail Anda dan setelah Anda selesai mengisinya, mohon
kesediaannya untuk mengirimkan kembali kuestioner tersebut ke:
==> staf-BinaAnak@sabda.org
Formulir Evaluasi ini akan berisi pertanyaan-pertanyaan yang
menanyakan hal-hal yang berhubungan dengan isi/topik, format/layout,
dan pengiriman/manfaat e-BinaAnak.
Sebagai bentuk dukungan Anda terhadap Publikasi e-BinaAnak ini, kami
sangat-sangat mengharap Anda bersedia untuk ikut berpartisipasi,
yaitu dengan ikut mengisi "Formulir Evaluasi" ini. Dukungan Anda
sangat berarti bagi kami guna pengembangan ke depan pelayanan kami,
pelayanan para pembina anak, dan pelayanan Sekolah Minggu di seluruh
Indonesia. Untuk semua kerjasama, dukungan, dan partisipasi Anda,
sebelum dan sesudahnya kami mengucapkan terima kasih yang sebesar-
besarnya.
-Tim Redaksi-
**********************************************************************
\o/ DARI ANDA UNTUK ANDA
Dari: Lia K.
>Sampai saat ini saya masih rutin menerima pengiriman e-Binaanak.
>Saya ingin mengusulkan agar ada satu kolom khusus yang membahas
>mengenai psikologi anak, karena mengenal psikologi/kejiwaan anak
>sangat penting bagi seorang guru.
>Terima kasih untuk semua e-mail yang sudah saya terima. Tuhan
>memberkati!
Redaksi:
Kami sangat senang mendapatkan usulan dari Anda. Kolom khusus
mengenai Psikologi Anak memang tidak ada dalam e-BinaAnak. Tapi
dalam beberapa edisi, kami memuat artikel-artikel mengenai anak, dan
dalam artikel-artikel tersebut membahas sisi 'psikologis' anak.
Silakan Anda lihat lagi arsip-arsip e-BinaAnak Anda terdahulu, atau
kunjungi arsip e-BinaAnak dan Situs PEPAK untuk mengetahui artikel-
artikel tersebut. Alamat Situs PEPAK:
==> http://www.sabda.org/pepak/
Dua tahun yang lalu, e-BinaAnak secara khusus pernah membahas
mengenai perkembangan anak; Berikut ini tema-tema dalam topik
"Perkembangan Anak" yang diterbitkan secara berseri mulai minggu
terakhir Januari sampai minggu terakhir Februari 2001.
- e-BA No. 19 -- Mengenal Anak Batita (Umur 2 - 3 Tahun)
==> http://www.sabda.org/publikasi/e-binaanak/019/
- e-BA No. 20 -- Mengenal Anak Balita (Umur 4 - 5 Tahun)
==> http://www.sabda.org/publikasi/e-binaanak/020/
- e-BA No. 21 -- Mengenal Anak Pratama (Umur 6 - 8 Tahun)
==> http://www.sabda.org/publikasi/e-binaanak/021/
- e-BA No. 22 -- Mengenal Anak Madya (Umur 9 - 11 Tahun)
==> http://www.sabda.org/publikasi/e-binaanak/022/
- e-BA No. 23 -- Mengenal Anak Pra Remaja (Umur 12 - 14 Tahun)
==> http://www.sabda.org/publikasi/e-binaanak/023/
Apakah Anda sudah berlangganan Publikasi e-Konsel?
Jika Anda betul-betul tertarik dengan dunia psikologi, Anda dapat
berlangganan Publikasi e-Konsel dengan mengirimkan e-mail ke:
==> subscribe-i-kan-konsel@xc.org
Untuk Arsipnya, silakan akses:
==> http://www.sabda.org/publikasi/e-konsel/
Dan khususnya, topik "parenting/anak" dimuat dalam edisi 23
==> http://www.sabda.org/publikasi/e-konsel/023/
**********************************************************************
Untuk berlangganan kirim e-mail ke:
Untuk berhenti kirim e-mail ke:
Untuk Arsip e-BinaAnak: http://www.sabda.org/publikasi/e-binaanak/
Pusat Elektronik Pelayanan Anak Kristen: http://www.sabda.org/pepak/
**********************************************************************
Staf Redaksi: Oeni dan Davida
Isi dan bahan adalah tanggung jawab Yayasan Lembaga SABDA
Didistribusikan melalui sistem network I-KAN
Copyright(c) e-BinaAnak 2003 YLSA
|