Halaman ini adalah versi tampilan cetak (print view) dari:
http://sabda.org/publikasi/e-binaanak/108

e-BinaAnak edisi 108 (8-1-2003)

Media Komputer

     ><>  Milis Publikasi Elektronik untuk Para Pembina Anak  <><


Daftar Isi:                                     Edisi 108/Januari/2003
-----------
    \o/ SALAM DARI REDAKSI
    \o/ ARTIKEL              : Komputer, Bikin Bodoh atau Pinter?
    \o/ TIPS MENGAJAR        : Kalau Bisa Dicoba Dulu
    \o/ BAHAN MENGAJAR       : Apakah Kamu Ingin Menciptakan Sebuah
                                  Dunia?
    \o/ DARI MEJA REDAKSI    : Evaluasi Publikasi e-BinaAnak
    \o/ DARI ANDA UNTUK ANDA : Kolom Psikologi?


**********************************************************************
 Korespondensi dan kontribusi bahan dapat dikirimkan ke staf Redaksi:
     atau 
**********************************************************************
\o/ SALAM DARI REDAKSI

  Salam kasih dalam Yesus Kristus,

  Bagaimana kabar Anda semua di tahun 2003 ini? Mudah-mudahan Anda
  cukup istirahat setelah menyelesaikan kesibukan Natal dan akhir
  tahun. Apakah Anda sudah siap melayani kembali di tahun 2003 ini?
  Puji Tuhan! karena Redaksi e-BinaAnak juga sudah siap melayani Anda
  kembali dengan edisi perdana tahun 2003 .... \o/

  Sebagai sajian bulan Januari 2003 ini, e-BinaAnak akan mengajak Anda
  untuk melihat berbagai "Alat Media" yang dapat dipakai untuk
  membantu proses belajar mengajar anak dan guru, baik di Sekolah
  Minggu, di rumah, maupun di pelayanan anak lainnya. Sebagai sajian
  lengkap, topik-topik yang akan dibahas pada bulan Januari ini
  adalah:
      1. Media Komputer
      2. Media Televisi
      3. Media Video Game
      4. Media Internet

  Minggu pertama ini kami akan suguhkan topik "Media Komputer",
  khususnya untuk melihat efek baik dan buruknya bagi anak-anak.
  Komputer telah menjadi alat yang mau tidak mau, suka tidak suka,
  dekat dengan kehidupan kita sehari-hari. Sebagai seorang pendidik,
  guru atau juga orangtua, tentunya kita ingin tahu lebih jelas
  tentang dampak baik buruknya "komputer" dan bagaimana komputer bisa
  menjadi alat yang berguna bagi dunia pendidikan. Untuk itu silakan
  Anda simak artikel umum yang kami suguhkan pada Anda di awal tahun
  ini. Tips yang kami sajikan dapat menjadi panduan bagi Anda untuk
  memilihkan program komputer yang tepat untuk Anak. Bahan Mengajar
  minggu ini kami sajikan khusus untuk mengajarkan kepada anak tentang
  Penciptaan.

  Akhirnya, segenap Tim Redaksi e-BinaAnak ingin mengucapkan:

                      "SELAMAT TAHUN BARU 2003"

        Kasih yang dari Tuhan menuntun langkah kehidupan kita
           di tahun yang baru ini, dan semoga kita semakin
            kuat untuk saling mendukung dalam pelayanan.

                \o/ SEGALA KEMULIAAN BAGI NAMANYA \o/


  Tim Redaksi

                      "tetapi Engkau tetap sama,
                dan tahun-tahun-Mu tidak berkesudahan."
                            (Mazmur 102:28)
           < http://www.sabda.org/sabdaweb/?p=Mazmur+102:28 >


**********************************************************************
\o/ ARTIKEL

                   KOMPUTER, BIKIN BODOH ATAU PINTER?
                   ==================================

  Belakangan ini pemakai komputer tak cuma orang dewasa. Anak yang
  masih di tingkat TK - SD pun sudah mengenal dan menggunakannya.
  Namun tak semua program aplikasi baik dan pas untuk mereka.
  Keterlibatan orangtua amat diperlukan untuk mencegah anak terpolusi
  dampak negatif kotak ajaib ini.

  Revolusi teknologi membuat komputer semakin tambah pintar, kompak,
  dan mudah dipakai. Yang tadinya berukuran segede gajah, kini semakin
  mengecil. Sampai bisa ditenteng ke mana-mana. Fungsinya pun semakin
  meluas seiring dengan berkembangnya temuan-temuan kreatif perangkat
  lunaknya. Yang semula sekadar untuk membantu memecahkan hitung-
  hitungan rumit kini bisa dipakai untuk olahkata, olahdata,
  olahgambar, dan pangkalan data berbagai bidang kehidupan. Termasuk
  untuk keperluan pendidikan dan hiburan bagi anak-anak. Apalagi
  dengan munculnya teknologi multimedia (media ganda) interaktif yang
  sanggup menyajikan tulisan, suara, gambar, animasi, dan video secara
  sekaligus maupun bergantian. Anak-anak makin akrab dengan dunia
  perangkat canggih yang pada awal dasawarsa '80-an' masih menjadi
  barang langka. Kini semakin banyak anak melek komputer.

  Namun bersamaan dengan itu, pemakaian kotak pintar ini menyimpan
  efek plus dan minusnya. Dari seminar berjudul "Peran orangtua dalam
  Pemanfaatan Komputer untuk Pendidikan Anak" yang diadakan oleh Fak.
  Psikologi UI dan Majalah Infokomputer di Jakarta beberapa waktu
  lalu, muncul ilustrasi bagaimana komputer dengan perangkat lunaknya
  bisa melahirkan dampak tersebut.

  "Saya punya murid yang susah diajak aktif dalam proses belajar di
  kelas. Ia terlihat malas dan susah dalam menulis. Padahal anak ini
  cukup cerdas. Usut punya usut ternyata si anak sering berhubungan
  dengan komputer atau setiap hari main komputer," keluh seorang guru
  SD swasta terkemuka di Jakarta.

  Sebaliknya, guru SD lain dari Semarang malah bangga dengan beberapa
  muridnya yang pintar matematika lantaran sering belajar dengan
  bantuan komputer. "Mereka bisa berhitung dengan cepat," jelasnya.
  Sang guru pun berkesimpulan penggunaan program komputer yang tepat
  sering kali merangsang anak berpikir cepat.

  Dua ilustrasi soal pengaruh penggunaan komputer terhadap anak tadi
  terkesan bertentangan. Yang pertama mengungkapkan pengaruh buruk
  komputer. Sebaliknya, yang kedua malah mengungkapkan manfaatnya.
  Keduanya, bisa jadi sama-sama benar. Buruk atau baiknya pengaruh
  tadi amat tergantung bagaimana orangtua atau guru menyiasati
  penggunaan komputer.

  TAK PAKAI MELOTOT
  =================

  Meminjam istilah Prof. Dr. Andi Hakim Nasution, mantan rektor IPB
  dan pengamat pendidikan, komputer itu ibaratnya pisau. Kalau anak
  tidak dibekali pengetahuan akan fungsi dan pemakaian yang
  semestinya, dikhawatirkan pisau itu malah akan melukainya. Orangtua
  pun perlu memahami betul fungsi dan dampaknya agar anak memperoleh
  manfaat sebesar-besarnya dan kerugian yang sekecil-kecilnya.

  Masuknya komputer dalam proses belajar, menurut Andi Hakim,
  melahirkan suasana yang menyenangkan karena si anak dapat
  mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya.
  Lalu gambar dan suara yang muncul membuat anak tidak cepat bosan,
  sebaliknya justru merangsang untuk mengetahui lebih jauh lagi.

  "Anak menjadi tekun, sehingga diharapkan menjadi lebih unggul di
  bidangnya, lebih cerdas, lebih kreatif, dan lebih mampu melihat
  persoalan dari segi lain, kini dan masa datang," tutur Andi Hakim.

  Suasana menyenangkan seperti ini jarang dinikmati anak ketika
  berhadapan dengan orangtua, maupun guru dalam belajar. Mengapa?
  Selain bisa jadi karena cara mengajarnya tidak menarik.
  "Dengan (program) komputer, anak merasa bebas dari amarah," kata
  Dra. Psi. Sri Hartati Suradijono, M.A., Ph.D., dosen Fak. Psikologi
  UI.

  "Kalau komputer yang menegur, anak tidak akan tersinggung. Tapi
  kalau dilakukan ibunya mungkin dia tersinggung karena pakai melotot
  dan nada suara yang tinggi ... ya 'kan?" tambah Prof. Dr. Fawzia
  Aswin Hadis, pakar psikologi perkembangan anak.

  Kalau anak berbuat salah, bahkan sampai seribu kali pun komputer
  tidak akan pernah marah dan melotot yang bisa meruntuhkan rasa
  kepercayaan dan harga diri si anak. Komputer biasanya malah memberi
  umpan balik sehingga anak tahu kesalahannya, dan bisa belajar dari
  kesalahan itu. Dengan demikian anak tidak segan mencoba-coba karena
  tidak takut berbuat salah.

  Perangkat komputer sebenarnya netral. Artinya, munculnya pengaruh
  baik atau buruk akan tergantung pada si pemakai. Misalnya, akan
  kurang baik jika anak sering berlama-lama di depan komputer. Kalau
  ini yang terjadi, perkembangan gerak motorik kasar si anak, menjadi
  terbatas. Sebab, waktu yang seharusnya dipakai untuk melakukan
  kegiatan fisik lainnya, banyak dihabiskan di depan komputer.

  Sudah begitu kemampuannya bersosialisasi bisa terganggu. Celakanya,
  nilai-nilai moral, kecintaan pada sesama makhluk hidup, ataupun
  kepedulian sosial, tak dapat dipelajari di sana. "Untuk hal-hal
  seperti itu yang paling efektif tentu pendidikan dari orangtua,"
  kata Dra. Karlina Leksono, M.Sc., ibu dari dua anak yang juga
  pembicara dalam seminar itu.

  Karlina lantas menyodorkan kiat yang diperoleh dari pengalamannya
  sendiri mencegah anak-anaknya berkutat lama-lama dengan "mainan"
  satu ini. Antara lain dengan melakukan tawar-menawar dengan anak
  soal penggunaan komputer, termasuk lamanya "bermain" dengan
  komputer. Akan halnya cara, kiat dalam membimbing, mengawasi,
  memberikan pemahaman pada anak ada seribu satu macam. Anda tentu
  bisa menyesuaikan dengan kondisi di rumah.

  JENIS APLIKASI DI PASAR
  =======================

  Di samping soal hubungan antara anak dan komputer, yang perlu
  mendapat perhatian ialah pemilihan program atau perangkat lunak.
  Celakanya, di pasaran akan dijumpai beragam program aplikasi
  pendidikan dan hiburan untuk anak. Namun sebagai gambaran, program
  aplikasi tersebut menurut Ir. Saiful B. Ridwan, dosen Fak. Ilmu
  Komputer UI, bisa dikelompokkan dalam 4 golongan berdasarkan tujuan
  pembuatannya, yakni edutainment, games, infotainment,dan interactive
  movie.

  1. Edutainment (Pendidikan)
     ------------------------
     Dirancang khusus untuk tujuan pendidikan/pengajaran yang dalam
     penyajiannya diramu dengan unsur-unsur entertainment (hiburan)
     sesuai dengan materinya. Program ini umumnya mengajarkan
     pengetahuan dasar seperti membaca, berhitung, sejarah, geografi,
     dsb. Contohnya, aplikasi berjudul "Beginning Reading" (untuk
     membaca); "Millies's Math House", "Mari Belajar Plus Minus"
     (berhitung); "Where in the World is Carmen San Diego" (geografi);
     atau "The Oregon Trail" (sejarah).

  2. Games (Permainan)
     -----------------
     Dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi
     muatan yang mengandung aspek pedagogi tertentu. Kalaupun ada
     tambahan pengetahuan yang didapat biasanya itu sebagai efek
     sampingan saja.

     Aplikasi games masih dikelompokkan lagi ke dalam jenis:
     o adventures -- petualangan untuk mencapai tujuan tertentu
       dengan berbagai tantangan,
     o arcade -- permainan menghadapi objek yang bergerak cepat,
       "membahayakan", atau "menyerang" pemain,
     o role play -- seperti adventures tapi pemain ikut jadi salah
       satu tokohnya,
     o simulation -- permainan simulasi tanpa tujuan tertentu
       dan apa yang ingin dilakukan diserahkan kepada pemain, dan
     o strategy -- permainan seperti simulasi dengan tujuan jelas
       sehingga membutuhkan strategi si pemain.

  3. Infotainment (Informasi)
     ------------------------
     Sementara itu infotainment, dirancang untuk keperluan referensi
     atau penyampaian informasi lengkap tentang suatu topik tertentu.
     Contohnya, "Grolier Multimedia Encyclopedia" dan "Encarta".

  4. Interactive Movie (Hiburan)
     ---------------------------
     Sedangkan interactive movie dirancang memang untuk tujuan
     hiburan.

  [Red. Sejak 1996 sampai sekarang sudah ada hampir terlalu banyak
  pilihan, bahkan ribuan judul/seri belajar (learning series) dengan
  media komputer (CD, program, game, playstation, VCD, dll.). Anda
  bisa mendapatkannya di Toko Buku atau Toko Komputer.]

  YANG MENGHIBUR DAN MENDIDIK
  ===========================

  Persoalannya, tidak semua program aplikasi tersebut mengandung unsur
  pendidikan dan hiburan yang sehat. Harus dipilih lagi, terutama
  kalau ingin membeli games.

  Tak jarang games lebih menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan
  agresivitas yang dapat mengarah pada perilaku sadistis. Umpamanya,
  permainan yang menyuguhkan perkelahian dua jagoan yang berakhir
  dengan dipenggalnya kepala atau dikoyaknya jantung lawan. Jika
  dibiarkan terus memainkan games macam itu, anak bisa terbawa
  pengaruh buruknya yang bersifat destruktif. Karena itu hendaknya
  diperhatikan betul karakter aktornya maupun cara yang dipakai aktor
  untuk mencapai tujuan.

  Meski tujuan sebenarnya "just for fun", menurut Saiful, di luar itu
  tak sedikit games yang potensial untuk dijadikan media pengajaran.
  Lewat permainan simulasi pesawat tempur F-16 umpamanya, anak leluasa
  mengembangkan imajinasi untuk menentukan tujuannya sendiri.

  Jenis edutainment atau courseware yang baik, menurut Sri Hartati
  bersifat individual. Artinya, anak bisa mengatur kecepatan
  belajarnya sesuai dengan kemampuan, tingkat kesulitan materi yang
  dipelajari, isi, strategi belajar yang akan dipakai, maupun bentuk
  penyajian materi. "Jadi motivasi anak bisa ditingkatkan lebih lanjut
  karena dia merasa tertampung atau sesuai (dengan irama permainan
  itu)," jelasnya.

  Program yang mengajarkan konsep atau proses abstrak akan sangat
  mendukung proses belajar-mengajar. Misalnya tentang proses
  terjadinya hujan, menjadi lebih kongkret daripada yang dipelajari
  dari buku atau diajarkan guru di kelas. Lewat program ini anak
  bahkan bisa mengatur jumlah awan, kelembapan udara, arah angin dsb,
  sehingga bisa diketahui hujan akan jatuh di mana.

  Program aplikasi ensiklopedia seperti misalnya "Grolier Multimedia
  Encyclopedia" akan memperluas wawasan pengetahuan tentang banyak hal
  yang telah atau belum diajarkan di sekolah. Program ensiklopedia ini
  disusun dengan konsep hypermedia, teks disusun per topik. Misalnya,
  anak ingin mengetahui tentang jalak Bali. Ketika sudah ditemukan
  habitatnya di Bali, ia dapat langsung mencari topik lain tentang
  Bali, misalnya letak geografi, budaya, penduduknya, dsb.

  Ciri lain program yang baik, meningkatkan kemampuan anak belajar
  mandiri dan memecahkan masalah. Dalam program seperti ini anak
  "dipaksa" menentukan sendiri apa yang hendak dilakukan. "Secara
  tidak langsung anak diajari menganalisis, melihat permasalahan dan
  alternatif yang merupakan langkah pemecahan masalah. Karena ada
  masalah, dia harus ambil tindakan. Dengan begitu kemampuan
  memecahkan masalah meningkat," kata Sri Hartati.

  SESUAI TIPE DAN UMUR ANAK
  =========================

  Dalam hal penggunaan komputer dalam proses belajar, orangtua perlu
  mengenali tipe anak sebagai individu. Menurut kebutuhannya, Sri
  Hartati membedakan anak atas 4 tipe yaitu:

  1. Anak Belum Tahu
     ---------------
     Anak dengan tipe ini adalah anak yang perlu meningkatkan
     pengetahuan dan keterampilan, tapi tidak tahu apa yang perlu dia
     ketahui dan cara mendapatkannya. Anak tipe ini paling cocok
     diberi program belajar yang bersifat terstruktur, yang disusun
     begitu rupa sehingga langsung memberi informasi.

  2. Anak Mencari Tahu
     -----------------
     Anak yang sudah tahu apa yang ingin dia cari dan mempunyai
     dorongan kuat untuk mencari informasi yang dibutuhkan. Program
     belajar yang bersifat discovery learning paling pas untuk mereka.

  3. Anak Kreatif
     ------------
     Tipe anak kreatif sebaiknya diberi fasilitas untuk menyalurkan
     kreativitasnya melalui kegiatan menggambar, menulis, memainkan
     alat musik, dsb.

  4. Anak Sosial
     -----------
     Yaitu anak yang senang bekerja dalam kelompok atau ingin
     meluaskan kontak sosialnya, dapat disodori program yang bersifat
     kolaboratif atau yang memungkinkan untuk memperluas jaringan
     pertemanan.

  Andi Hakim mencontohkan, program olahkata atau olahdata masih
  terlalu sulit bagi anak usia balita. Yang lebih pas adalah program
  pangkalan data yang dilengkapi suara dan gambar. Komputer pun tidak
  perlu dilengkapi dengan peralatan multimedia yang mahal. Misalnya
  program aplikasi macam "PC-Globe", cukup bermanfaat memberikan
  pengenalan awal geografi kepada anak melalui pengenalan peta,
  bendera, dan bunyi lagu kebangsaan negara-negara di dunia.

  Anak usia balita biasanya belum belajar membaca. Tetapi dengan
  pengalaman memindah-mindahkan kursor ke nama berbagai negara sewaktu
  hendak memerintahkan penampilan bendera dan lagu, sekaligus ia juga
  mengenali pola huruf yang menyusun nama suatu negara. Lambat laun ia
  tahu mana huruf vokal dan konsonan. "Di sini otak kanan mulai
  dilatih. Bahkan kemudian ia dapat mengucakan bunyi huruf-huruf itu
  yang dikendalikan pusat bahasa dan bercakap di otak kiri," kata Andi
  Hakim.

  Menurut Ir. Bambang Yuwono, seorang programer perangkat lunak
  pendidikan:
     "Dalam bermain dengan komputer biarkan anak mendapat kesempatan
     berpikir, mencoba, dan melakukan kesalahan. Jangan terlalu banyak
     diberi petunjuk dan perintah, apalagi dipaksa mencapai nilai
     tertinggi. Biarkan anak melakukan eksplorasi sendiri untuk
     menemukan hal-hal menakjubkan dalam proses belajarnya. Bimbingan
     diberikan bila anak betul-betul mengalami kemacetan dalam
     pengoperasiannya. Selain itu, ajaklah mereka memelihara,
     menjaga kebersihan dan kerapian peralatan komputer dan berbagai
     perangkat lunaknya dengan baik."

  Bahan diedit dan diringkas dari sumber:
  Judul Buku: Kumpulan Artikel Intisari Psikologi Anak
  Pengarang : Nanny Selamihardja, dkk.
  Penerbit  : Majalah Intisari, Jakarta, 1996
  Halaman   : 164 - 171


**********************************************************************
\o/ TIPS MENGAJAR

                       KALAU BISA DICOBA DULU
                       ======================

  Memilih lalu membeli piranti lunak untuk keperluan pendidikan dan
  hiburan, agaknya tak semudah memilih kaset lagu. Ada banyak hal yang
  mesti diketahui terlebih dahulu.

  Ir. Bambang Yuwono menyarankan untuk membaca dengan saksama ikhtisar
  yang biasanya tertulis di bagian belakang kemasan sebelum memutuskan
  membeli disket atau CD-ROM yang berisi program pendidikan dan
  hiburan untuk anak. Atau, mencari informasi tentang:

  1. Penggagasnya, pakar pendidikan atau bukan. Kalau ya, tentu isi
     program lebih meyakinkan. Sebaliknya, bila bukan pakar, isi
     program tadi masih menimbulkan keraguan.

  2. Perusahaan yang memproduksi.

  3. Materi dan ruang lingkup bahasan.

  4. Usia pemakai.

  5. Konfigurasi perangkat keras (CPU, RAM, HD, ...), jenis monitor
     (CGA, VGA, atau SVGA),  dan perangkat tambahan (sound card dsb.)
     yang diperlukan.

  Informasi ini perlu diketahui karena program tertentu menuntut
  teknologi komputer yang berbeda. Perangkat lunak pelajaran bahasa
  Inggris misalnya, memerlukan sound card. Kalau tidak ada sound card,
  ia tidak akan mengeluarkan suara.

  Paling baik kalau dapat dicoba dahulu untuk mengetahui isinya.
  Repotnya, tidak semua aplikasi bisa dicoba. Nah, supaya aman,
  tanyakan dulu kepada si penjual apa ada hal-hal prinsip yang perlu
  dihindari sebelum membeli. Kalau jawabannya meragukan, sebaliknya
  tunda saja pembeliannya. Beli saja aplikasi yang memang bisa dicoba
  atau yang isinya diyakini baik.

  Bahan diedit dari sumber:
  Judul Buku: Kumpulan Artikel Intisari Psikologi Anak
  Pengarang : Nanny Selamihardja, dkk.
  Penerbit  : Majalah Intisari, Jakarta, 1996
  Halaman   : 170 - 171

  Tambahan Tips dari Redaksi:
  ---------------------------
  Karena saat ini sudah ada jauh lebih banyak program komputer yang
  beredar maka ada beberapa hal penting lainnya yang bisa Anda lakukan:

  1. Bertanya kepada teman, guru anak-anak Anda, atau langsung ke toko
     komputer untuk mengetahui dan membandingkan mana yang baik/bagus/
     cocok, sehingga pilihan Anda terjamin mutu dan kualitasnya

  2. Selain bertanya, Anda juga dapat mencari sendiri informasi
     mengenai software yang cocok bagi anak Anda dengan cara mencari
     melalui situs. Ada situs khusus untuk review/rangking software-
     software untuk anak-anak. Anda dapat menggunakan 'search engine'
     seperti "Google.com" dengan search judul dari software yang Anda
     inginkan, atau jika ingin mendapat hasil pencarian yang lebih
     akurat/tepat pakai tanda kutipan ["judul software"] atau tambah
     kata "review" didepannya. Dari hasil pencarian tersebut, sering
     didapatkan informasi/review atau situs sumber/produser yang dapat
     menolong Anda.


**********************************************************************
\o/ BAHAN MENGAJAR

               APAKAH KAMU INGIN MENCIPTAKAN SEBUAH DUNIA?
               ===========================================

  Sami tidak pernah bermain-main dengan tanah liat yang dapat
  dibentuk-bentuk sebelumnya. "Wah, menyenangkan juga!" katanya.

  "Tetapi, apakah yang akan saya lakukan selanjutnya?"

  "Apakah kamu ingin menciptakan sebuah dunia?" tanya kakek.

  Sami tampak keheranan. "Bagaimana saya dapat menciptakannya?"
  tanyanya.

  Renungan Singkat tentang Ciptaan:
  ---------------------------------

  1. Dapatkah kamu menciptakan sebuah dunia?
     Dapatkah kamu menciptakan domba, sapi, dan anjing?
     Dapatkah kamu menciptakan pohon, rumput, awan, dan sinar
     matahari? Mengapa Tidak?

  2. Menurut kamu apakah yang akan dikatakan kakek kepada Sami?

  "Mari kita coba," kata kakek. "Kakek akan membantumu. Apa yang
  pertama akan kita lakukan? Apakah kamu ingin menciptakan sebuah
  samudera atau sebuah gunung? Atau apakah kita sebaiknya menciptakan
  air terjun atau pemandangan di saat matahari terbenam?"

  Sementara itu Sami duduk di depan kakek dengan wajah keheranan.

  "Dapatkah kita membuatnya?" tanyanya.

  Kakek terus berbicara tanpa memperdulikan pertanyaan Sami. "Lalu
  kita akan menciptakan pelangi dan hujan. Setelah itu, kita akan
  menciptakan manusia sungguhan."

  "Mana mungkin kita dapat menciptakan semua itu, Kek," kata Sami.

  "Kalau begitu, kita akan membiarkan semua itu muncul dengan
  sendirinya dari segumpal tanah liat ini," kata kakek.

  "Ah, Kakek bergurau terus!" kata Sami. "Mana mungkin semua hal yang
  indah ini dapat terjadi dengan sendirinya."

  "Kamu benar," kata kakek. "Tetapi ada orang yang mengatakan bahwa
  hal-hal yang indah ini dapat terjadi begitu saja. Yang tadinya tidak
  ada menjadi ada dengan sendirinya," kata kakek.

  Sami tertawa. "Saya senang karena Alkitab memberitahu kita apa yang
  sesungguhnya terjadi," katanya.

  "Kakek juga senang atas hal itu," katanya. "Sekarang mengapa kita
  tidak dapat menciptakan sesuatu yang sungguh-sungguh dapat kita buat
  dengan tanah liat ini?" Kedengarannya seperti sebuah gagasan yang
  baik, bukan?"

  Renungan Singkat tentang Allah dan Kamu:
  ----------------------------------------

  1. Mengapa Sami mengatakan bahwa semua hal itu tidak mungkin terjadi
     dengan sendirinya?
     Dapatkah seseorang selain dari Allah, menciptakan apa saja dari
     hal-hal yang indah ini?

  2. Siapakah yang telah menciptakan kamu?
     Apakah hal itu membuat kamu merasa istimewa kepada Allah?

  3. Pernahkah kamu berterima kasih kepada Allah atas segala hal indah
     yang kamu nikmati? Maukah kamu melakukannya sekarang juga?

 [Red. 4. Sudahkah kamu mengucap syukur kepada Allah karena memberimu
     talenta dan keterampilan untuk dapat juga "menciptakan/membuat"
     sesuatu? Dengan talenta dan keterampilanmu tersebut apakah yang
     akan kamu ciptakan/buat untuk dan dengan Dia?]

  Bacaan Alkitab:
  ---------------
  Kejadian 1:1, 2:1-7

  Kebenaran Alkitab:
  ------------------
  "Pada mulanya Allah menciptakan langit dan bumi." (Kejadian 1:1)

  Doa:
  ----
  Ya Allah, terima kasih atas pelangi, matahari terbit dan terbenam,
  awan dan air terjun. Terima kasih karena Engkau telah menciptakan
  dunia ini serta segala isinya. Terima kasih karena Engkau telah
  menciptakan saya. Dalam nama Tuhan Yesus, Amin.

  Sumber:
  Judul Buku: 100 Renungan Singkat untuk Anak-anak
  Pengarang : V. Gilbert Beers
  Penerbit  : Kalam Hidup, Bandung
  Halaman   : 184 - 185


**********************************************************************
\o/ DARI MEJA REDAKSI

                    EVALUASI PUBLIKASI e-BINAANAK
                    =============================

  Memasuki tahun 2003 ini, Tim Redaksi e-BinaAnak ingin mengedarkan
  semacam "kuestioner" kepada para pembaca tercinta agar Anda dapat
  memberikan evaluasi terhadap publikasi e-BinaAnak yang telah Anda
  terima selama ini. Adapun tujuan utamanya adalah supaya kualitas
  dan pelayanan Publikasi e-BinaAnak dapat ditingkatkan lebih tinggi
  lagi. Oleh karena itu kami mohon kerjasama para pembaca untuk
  mengisi "Formulir Evaluasi" yang akan kami kirimkan secara terpisah
  ke alamat e-mail Anda dan setelah Anda selesai mengisinya, mohon
  kesediaannya untuk mengirimkan kembali kuestioner tersebut ke:
==> staf-BinaAnak@sabda.org

  Formulir Evaluasi ini akan berisi pertanyaan-pertanyaan yang
  menanyakan hal-hal yang berhubungan dengan isi/topik, format/layout,
  dan pengiriman/manfaat e-BinaAnak.

  Sebagai bentuk dukungan Anda terhadap Publikasi e-BinaAnak ini, kami
  sangat-sangat mengharap Anda bersedia untuk ikut berpartisipasi,
  yaitu dengan ikut mengisi "Formulir Evaluasi" ini. Dukungan Anda
  sangat berarti bagi kami guna pengembangan ke depan pelayanan kami,
  pelayanan para pembina anak, dan pelayanan Sekolah Minggu di seluruh
  Indonesia. Untuk semua kerjasama, dukungan, dan partisipasi Anda,
  sebelum dan sesudahnya kami mengucapkan terima kasih yang sebesar-
  besarnya.

  -Tim Redaksi-


**********************************************************************
\o/ DARI ANDA UNTUK ANDA

  Dari: Lia K. 
  >Sampai saat ini saya masih rutin menerima pengiriman e-Binaanak.
  >Saya ingin mengusulkan agar ada satu kolom khusus yang membahas
  >mengenai psikologi anak, karena mengenal psikologi/kejiwaan anak
  >sangat penting bagi seorang guru.
  >Terima kasih untuk semua e-mail yang sudah saya terima. Tuhan
  >memberkati!

  Redaksi:
  Kami sangat senang mendapatkan usulan dari Anda. Kolom khusus
  mengenai Psikologi Anak memang tidak ada dalam e-BinaAnak. Tapi
  dalam beberapa edisi, kami memuat artikel-artikel mengenai anak, dan
  dalam artikel-artikel tersebut membahas sisi 'psikologis' anak.
  Silakan Anda lihat lagi arsip-arsip e-BinaAnak Anda terdahulu, atau
  kunjungi arsip e-BinaAnak dan Situs PEPAK untuk mengetahui artikel-
  artikel tersebut. Alamat Situs PEPAK:
==> http://www.sabda.org/pepak/

  Dua tahun yang lalu, e-BinaAnak secara khusus pernah membahas
  mengenai perkembangan anak; Berikut ini tema-tema dalam topik
  "Perkembangan Anak" yang diterbitkan secara berseri mulai minggu
  terakhir Januari sampai minggu terakhir Februari 2001.
  - e-BA No. 19 -- Mengenal Anak Batita (Umur 2 - 3 Tahun)
==> http://www.sabda.org/publikasi/e-binaanak/019/
  - e-BA No. 20 -- Mengenal Anak Balita (Umur 4 - 5 Tahun)
==> http://www.sabda.org/publikasi/e-binaanak/020/
  - e-BA No. 21 -- Mengenal Anak Pratama (Umur 6 - 8 Tahun)
==> http://www.sabda.org/publikasi/e-binaanak/021/
  - e-BA No. 22 -- Mengenal Anak Madya (Umur 9 - 11 Tahun)
==> http://www.sabda.org/publikasi/e-binaanak/022/
  - e-BA No. 23 -- Mengenal Anak Pra Remaja (Umur 12 - 14 Tahun)
==> http://www.sabda.org/publikasi/e-binaanak/023/

  Apakah Anda sudah berlangganan Publikasi e-Konsel?
  Jika Anda betul-betul tertarik dengan dunia psikologi, Anda dapat
  berlangganan Publikasi e-Konsel dengan mengirimkan e-mail ke:
==> subscribe-i-kan-konsel@xc.org
  Untuk Arsipnya, silakan akses:
==> http://www.sabda.org/publikasi/e-konsel/
  Dan khususnya, topik "parenting/anak" dimuat dalam edisi 23
==> http://www.sabda.org/publikasi/e-konsel/023/

**********************************************************************
Untuk berlangganan kirim e-mail ke: 
Untuk berhenti kirim e-mail ke:   
Untuk Arsip e-BinaAnak:    http://www.sabda.org/publikasi/e-binaanak/
Pusat Elektronik Pelayanan Anak Kristen:  http://www.sabda.org/pepak/
**********************************************************************
                     Staf Redaksi: Oeni dan Davida
       Isi dan bahan adalah tanggung jawab Yayasan Lembaga SABDA
              Didistribusikan melalui sistem network I-KAN
                   Copyright(c) e-BinaAnak 2003 YLSA

 

© 1997-2016 Yayasan Lembaga SABDA (YLSA)
Isi boleh disimpan untuk tujuan pribadi dan non-komersial. Atas setiap publikasi atau pencetakan wajib menyebutkan alamat situs SABDA.org sebagai sumber dan mengirim pemberitahuan ke webmaster@sabda.org